° Prérequis et Inscriptions °

• REQUIS :
- Disciple de la guerre et de la magie (niv 80+)
- Rang de résistant 15 & 700K de points de faits d'armes (requis pour déverrouiller seulement, quête : "Les bons contes font les bons amis")
- Actions oubliées et Breuvage érémitique spécifiques (← cliquez !)
• OPTIONNEL :
- Boucle d'oreille bozjienne
- Un mémento avec une capacité de 99
- Médailles de la résistance

• COMMENT S'INSCRIRE ?
- Une annonce sera postée dans le salon #drs-annonces avec un Google Forms
- Ce questionnaire devra être rempli, puis le Raid Leader constituera son roster
- Si vous êtes dans le roster, vous recevrez un rôle (temporaire) ainsi qu'un ping pour vous informer. Gardez un œil sur vos notifications !

° FAQ / Infos utiles °

• Durée d'une prog ?
- Une prog peut durer de 2h30 à 3h30
• Composition de l'alliance ?
- 6 équipes : A, B, C, D, E & F
- Composition standard d'une équipe : 2 tanks, 2 soigneurs, 1 melee, 1 distant, 1 mage & 1 FLEX (n'importe) DPS

• Comment la résurrection marche ?
Les sorts de résurrection habituels ne marchent pas dans DRS, mais il y a quelques moyens spéciaux d'être ramené à la vie :
- Vitaplume de la résistance = 70% de chances de revenir à la vie après un K.O.
- Maxi-vie oubliée avec un Breuvage érémitique de saint = 10% de chances par essai de ramener la cible à la vie
- Sacrifice oublié avec un Breuvage érémitique de héros illustre = 100% de chance de ramener la cible à la vie, au risque d'un malus "Glas"
- Transcendance Soigneur 3 (LB3) = 100% de chances de ramener son équipe à la vie

• Marque de ruine II / III ?
- Se faire toucher = 1 charge du malus marque de ruine II ou III
- Jusqu'au Fantôme Bozjien, 3 erreurs = Mort
- À partir du Fantôme Bozjien, 2 erreurs = Mort

• Malle du rappel ?
Une malle est localisée à l'entrée, mais vous ne pouvez pas utiliser /rapatriement
Ainsi, après avoir sauté hors de la zone avec la malle, vous ne pouvez plus revenir. Votre mémento est définitif pour tout le raid !

• Positionnelles ?
Il n'y a pas de positionnelles dans Bozja. N'essayez pas de les faire !

• Objets sur les barres d'actions ?
Les objets peuvent être glissés de votre mémento sur vos barres d'actions. Utilisez cette astuce pour rendre votre vie plus facile ! Attention : certains objets partagent le même temps de recharge que d'autres

• Comment sauvegarder et charger des sets de mémento ?

• Clip de l'entrée :

• Clip des objets dans Bozja :

° Slimes (équipes A/B/C) °

• Important
- L'alliance se scinde en deux : 24 des 48 joueurs font les Slimes
- Ne restez jamais au milieu
- Pas d'AoEs (surtout Assises et Danses)
- Les marqueurs à l'entrée sont utilisés pour se pré-positionner
- Pas d'utilisation d'actions oubliées offensives
(Pad = Plateforme)

Cliquez sur l'image pour l'agrandir !

• Pièges :
- 2 dans des pièces aléatoires, 1 dans le couloir du milieu
- Les tanks de l'équipe A les révèlent en utilisant Vision Radar puis tank les adds soldats au Nord & Sud
- Même après avoir été révélés, ils sont toujours dangereux
• But des Slimes ?
- Éviter que des slimes rouges fusionnent avec d'autres slimes (vous pouvez interrompre l'incantation de Fusion corporelle)
- Un slime vert doit exploser sur chaque pad vert dans un intervalle de 15 secondes
- Courir au point de rassemblement quand tous les slimes verts incantent "Rupture"

• Slimes verts (Caillot visqueux) :
- 3 slimes verts apparaissent au centre régulièrement. Ils deviennent plus gros & gagnent des charges en fusionnant avec d'autres slimes verts
- À 5 charges, le gros slime vert explose et active son pad vert. Il débute à 2 charges, et en a donc besoin de 3 de plus (1 charge = 1 petit slime vert)

• Tanks :
- 4 tanks amènent 1 vague de 3 slimes verts dans une pièce tour à tour
- 1 tank dans chaque pièce garde un gros slime sur leur pad vert
• Soigneurs :
- Amènent 2 slimes verts pour leur tank, puis un 3ème, dernier slime
Attendez le "GO" du Raid Leader avant de faire fusionner le 3ème slime avec le gros

• Slimes rouges (Caillot terrifiant) :
- Apparaissent 1 par 1 dans chaque pièce (4 au total par vague)
- Se lient à la première personne qui les attaque
- Sont mortels s'ils fusionnent avec n'importe quel autre slime

• DPS :
- Restez dans la pièce qui vous est assignée, et tuez tous les slimes rouges qui apparaissent à l'intérieur (votre marqueur = votre pièce)

• Vidéo des Slimes :

° Golems (équipes D/E/F) °

Cliquez sur l'image pour l'agrandir !

• Important
- L'alliance se scinde en deux : 24 des 48 joueurs font les Golems
- Les golems à l'entrée sont utilisés pour se pré-positionner
- Ils utiliseront "Nature changeante" pour changer de couleur
- Ils seront tués dans cet ordre : Bleu > Vert > Blanc > Rouge
(Les tanks et soigneurs sont assignés à des pièces spécifiques, mais tous les DPS excepté un distant volontaire se chargeront de tuer les golems dans cet ordre spécifié)
- Pas d'utilisation d'actions oubliées offensives
(Pad = Plateforme)

• Pièges :
- 2 dans des pièces aléatoires, 1 dans le couloir du milieu
- Les tanks de l'équipe D les révèlent en utilisant Vision Radar puis tank les adds golems des ruines au Nord & Sud
- Même après avoir été révélés, ils sont toujours dangereux
• But des Golems ?
- Tuer chaque golem coloré sur son pad coloré correspondant
- Attendre pour le "GO" des Slimes avant de tuer le dernier golem et s'occuper de la Soft Enrage, durant laquelle il faudra étourdir l'oblitération des golems des ruines


• Golem Bleu & Vert : Toutes les incantations de "Nature changeante" doivent être interrompues


1. Golem Bleu :
- Tanké en E1 // SW // Pad bleu. Tué en 1er
- Utilise un tank buster sous la forme d'une AoE violette, qui inflige un dot mortel
- Les soigneurs doivent utiliser "Guérison" sur le tank dès que possible

2. Golem Vert :
- Tanké en F2 // NE // Pad vert. Tué en 2ème
- Peut absorber les golems des ruines alentours, gagnant ainsi un bonus de dégâts
(Utilisez votre mitigation et / ou votre invulnérabilité si cela arrive !)



• Golem Blanc & Rouge : Laissez 1 incantation de "Nature changeante" se terminer pour que ces golems soient de la bonne couleur, puis interrompez toutes les suivantes


3. Golem Blanc :
- Tanké en E2 // SE // Pad blanc. Tué en 3ème
- D'abord bleu. Utilise le même tank buster en étant bleu
- Une fois blanc, utilise une bénédiction à 30% de points de vie restants
Tuez-le avant qu'il ne termine son incantation

4. Golem Rouge :
- Tanké en F1 // NW // Pad rouge. Tué en 4ème (en dernier)
- D'abord vert. Peut absorber des golems des ruines en étant vert
- Une fois rouge, se lie au premier joueur lui infligeant des dégâts
Dots et auto-attaques inclus ! Attendez que le tank ait son aggro
- Ses auto-attaques sont mortelles, alors le distant volontaire l'interrompra
- Réduisez ses points de vie, puis attendez le "GO" des Slimes
Utilisez votre invuln pour le tuer sur son pad une fois donné le "GO"


• Vidéo des Golems :

° Trinité Soudée °

• Important :
- Essayez de toujours rester proche du boss
- Les mécaniques listées peuvent se chevaucher durant le combat
- Après ce combat, 6 pièges doivent être révélés. Ne vous pressez pas de trop !

• Épées spectrales
- Les épées de Trinité Soudée brillent, changeant l'effet de sa prochaine attaque
• Tank Busters
- Marqueur rouge sur le tank, pas d'incantation = TB normal
- Fendoir Singulier = Invuln / TB à partager en duo
- Fendoir Singulier avec Épées spectrales = TB solo
• Assaut singulier
- Normal = AoE mortelle. Allez derrière une barrière
- Avec Épées spectrales = Repoussement. Restez devant une barrière
• Choc & Ruée des flammes singuliers AKA "Dashes de Ravana"
- Restez au milieu : 4 clones vont se téléporter 1 par 1 sur les bords de l'arène en faisant une AoE circulaire; puis charger en face d'eux, comme les charges de Ravana / Ifrit
• Chaînes ardentes
- Des joueurs aléatoires vont être marqués avec des chaînes au-dessus de leurs têtes
- Si vous êtes marqués : restez groupés, puis séparez-vous une fois les chaînes apparues

• Clip des dashes de Ravana + barrières :

• Clip des barrières + chaînes :


• École de la Voie Verdoyante
- Change de forme et utilise une AoE différente selon la forme adoptée
- Aura rouge / CHN = AoE sur ses côtés
(Devant / derrière = sans danger)
- Aura bleue / SAM = AoE en forme de croix
(Inter cardinales = sans danger)
- Aura verte / MOI = AoE à partager


Les Lames de Trinité Soudée sont toujours
suivies par un Setsugekka Rédempteur

• Quatuor de Lames rédemptrices AKA "Lames" ("Slashes")
- Similaire au mode normal, mais plus rapide
- Utilise Première → Quatrième Lame rédemptrice, puis les lance toutes à la suite

Les calls dans cet exemple seraient : 2 → 1 → 4 → 3


• Quatuor de Lames rédemptrices du Clone AKA "Lames du clone"
- Trinité Soudée utilise un clone pour son Quatuor de Lames rédemptrices. Les coups d'épées seront lancés par ce clone

Les calls dans cet exemple seraient : B → 2 → A → 1

• Mécaniques illustrées en gif (attention, elles sont plus rapides en réalité !) :



• Setsugekka Rédempteur
- Plus rapide qu'en mode normal
- AoE de givre en damier → Orbe à ne pas regarder (Pétrification) → AoE de givre → Lotus grandissant

• Fracas des poings de feu
- Trinité Soudée saute soit sur du sable soit sur de la roche, et fait exploser tous les cercles du même élément que celui sous ses pieds (donc soit tous les cercles de sable soit tous ceux de roche)

Gauche = Roche explose // Droite = Sable explose

• Fracas + Vague des poings de feu
- La Vague cible 3 joueurs aléatoires avec des "Earth Shakers" qui partent du milieu de l'arène
- Dirigez les hors du groupe, tout en vous tenant sur le sable ou la roche selon la position du boss

Surligné en blanc = Boss // En turquoise = Clone

• Vidéo du combat de Trinité Soudée :

• Clip des pièges après le combat :

° DAHU °

• Cri disloquant
- Fait apparaître des vagues de 3 AoEs circulaires sous les pieds de joueurs aléatoires
• Charge brûlante
- Pas d'incantation, Dahu charge en face de lui
• Souffle de lave
- AoE en cône, peut tourner en sens horaire ou antihoraire
• Onde de choc gauche / droite AKA "Slappies"
- AoE demi-circulaire sur un côté, immédiatement suivie par la même de l'autre côté
• Charge bestiale
- Les adds sur la bordure de l'arène utilisent des AoEs en ligne
• Adds Marchosias alpha
- Adds liés au Main Tank qui gagnent des bonus de dégâts au fil du temps
• Crachat enflammé
- Des joueurs aléatoires sont marqués par des chiffres de 1 à 4. Allez au marqueur correspondant (1 sur 1; 2 sur 2; etc.)

• Assaut forcené + Combustion
- Tank buster "Brasier" sur 2 tanks aléatoires
- Si marqué, utilisez de la mitigation et faites vous pousser au Nord
- Le reste du groupe doit se faire pousser au Sud

• Vidéo du combat de Dahu :

° Les gardes de la reine °

• Important :
- Les gardes peuvent se lier ensembles et se buffer s'ils sont trop proches
- Peu importe qui vous attaquez, tant qu'ils meurent en même temps (si l'un meurt, l'autre lance son Enrage)
- Les mécaniques de ce combat seront réutilisées sur Garde-la-Reine

• Tank Busters
- Tranchage rapide & Tir à une main
• Raid wides
- Onde tranchante & Tir tous azimuts


Cliquez sur les images pour accéder aux sections correspondantes :

° P1 : Chevalier et guerrière °


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Chevalier & Guerrière
• Au début du combat, les gardes se lient ensembles et se rendent résistants à un type de dégâts (magique ou physique) : selon ce lien, Forgesort ou Morsure de l'acier sera nécessaire afin de pallier à cette résistance

Et si j'ai le mauvais buff ? Vous pouvez l'enlever en cliquant dessus sur votre barre de buffs, ou faire une macro comme celle à droite ci-dessous :

PASTEBIN: lien

• Clip de Forgesort (lien jaune) :

• Clip de Morsure de l'acier (lien violet) :

• Soigneurs : Forgesort / Morsure de l'acier

Forgesort : À appliquer sur tous les jobs physiques
Morsure de l'acier : À appliquer sur tous les jobs magiques
Jobs hybrides ? Ces jobs font des dégâts physiques ET magiques
Ils auront besoin du bon buff (qui sera call par le RL) à chaque fois
Note : N'oubliez pas de réappliquer le buff si un joueur meurt !



• Renforcement
- La guerrière s'attribue un bonus de dégâts qui doit être dissipé


• Inversion des masses AKA "Debuff"
- La guerrière lie les bombes et / ou les joueurs, et inverse leur gravité. Si des joueurs sont ciblés par cette abilité, ils auront un debuff visible (cf. à gauche)


• Posture du bouclier OU de l'épée + Aire de flottement (Bombes)
- Bouclier : Repoussement depuis le centre + AoE sur l'un des bords de l'arène
- Épée : AoE au centre = aller au bord de l'arène
- Bombes : Les joueurs et les bombes peuvent tous deux avoir leur gravité inversée

• Clip de Posture du bouclier :

• Clip de Posture de l'épée :



• Pesanteur & Légèreté AKA "Vent / Gravité"
- Si debuff = vent (vert), pas de debuff = gravité (violet)
Utilisez sprint & n'allez pas trop loin : vous devrez retourner au milieu très vite !
• Technique de maître d'armes (Bouclier OU Épée)
- Bouclier : 3 griffes, 1 côté sans griffe = sûr [IN] (AoE donut)
- Épée : 3 griffes, 1 côté sans griffe = sûr [OUT] (AoE circulaire)

• Clip de Vent / Gravité + Bouclier :

• Clip de Vent / Gravité + Épée :


• Clip de la Phase 1 des Gardes de la Reine :


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° P2 : Fusilier et soldat °


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Soldat & Fusilier

• Analyse des faiblesses AKA "Encoche Ouverte" ("Open Spot")
- Le fusilier inflige à tous les joueurs un debuff "Flanc protégé"
- Ils auront tous 1 côté sûr aléatoire, représenté par l'encoche / le côté ouvert dans le cercle sous leurs pieds

• Boule de feu tourbillonnante + Tir tous azimuts
- Boule de feu tourbillonnante : 4 boules de feu se transforment en crapaud et se déplacent autour de l'arène, puis explosent
- Tir tous azimuts : Pointez votre encoche vers le Fusilier, puis vers une tourelle sur le côté



• Rideau de givre & flamme (Congélation / Chaleur)
Rideau de givre : N'arrêtez pas de bouger- Incanter ne compte pas (Congélation)
Rideau de flamme : Arrêtez de bouger / incanter / attaquer (Chaleur)

• Clip de rideau de givre :

• Clip de rideau de flamme :



• Tourelle dirigée + Entre les yeux
- Le fusilier invoque 2 tourelles dirigées. Elles utiliseront "Entre les yeux", un tank buster qui doit être pris par un tank utilisant son invulnérabilité
⚠️ L'aggro de la tourelle est basée sur l'inimité
- Tuez ces tourelles rapidement : elles enragent ("Explosion") après ce TB


Les mécaniques listées ci-dessous ont des chances de ne pas être vues / sont de nos jours souvent passées :
• Corporification AKA "Jumpy clones"
- Le Soldat invoque des clones qui vont sauter autour de l'arène et utiliser une AoE circulaire s'ils étaient liés
• Auto-tourelle
- Le Fusilier va invoquer 4 tourelles à l'intérieur de l'arène, qui vont utiliser une AoE en ligne

• Clip de la Phase 2 des Gardes de la Reine :


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° P3 : Boucliers °


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Barrières magiques = DPS CHECK

• Bouclier directionnel AKA "Shields"
- Tous les soldats vont régulièrement se protéger sur deux côtés
- Attention : attaquez les sur leur côté non protégé, pour éviter d'être touché par une Marque de ruine III, étourdi et repoussé (comme les boucliers de Ravana)


• Vue d'ensemble :
- 4 Gardes avec des boucliers à tuer avant que leur incantation d'Enrage soit terminée
• De plus, 2 vagues de sphères vont apparaître sur l'arène :
- 12 Sphères immatérielles par vague
Les soigneurs s'en chargeront selon leur équipe
- 2 Sphères de brutalité par vague
Équipes ABC = Sphère de brutalité NORD // Équipes DEF = Sphère de brutalité SUD
Ces sphères apparaissent deux fois !


• Sphères de brutalité + Vague de brutalité
- Elles incantent "Vague de brutalité" sur leur cible
⚠️ Leur aggro est basée sur l'inimité
- Si pas tuées avant la fin de leur incantation, des joueurs aléatoires seront ciblés
- Si tuées avant, "Vague de brutalité" sera annoncée par un marqueur rouge au-dessus du joueur ciblé : utilisez votre invulnérabilité quand cela arrive


• Sphères immatérielles
- Utilise une AoE circulaire 2x puis explose, infligeant à tous les joueurs un malus de dégâts infligés
- Pour les tuer, les soigneurs doivent se tenir dans une AoE avec le buff "Miroir oublié", donné par un rideau de lumière



• Clip Phase 3 des Gardes de la Reine :

• Vidéo du combat des Gardes de la Reine :


Cliquez sur les images pour accéder aux sections correspondantes :


° Fantôme Bozjien °

• Important :
- À partir de maintenant, faire 2 erreurs signifiera votre mort
- Après ce combat, 6 pièges doivent être révélés. Ne vous pressez pas !

• Méga bannissement oublié
- Dégâts subis par le Fantôme Bozjien +25%
- À garder toujours actif (durée de 60 secondes)


• Malédiction lancinante
- Raid Wide
• Miasmologie & Contrôle des miasmes
- Fait apparaître des symboles au Nord et fait détoner tous ceux du bas, suivis par tous ceux du haut, donnant lieu à des AoEs pulsant plusieurs fois
(Attention : les AoEs en ligne pulsent 3 fois)

Les symboles du bas détonnent en différentes AoEs

Les symboles du haut détonnent en différentes AoEs

• Miasmologie & Contrôle des miasmes inversé
- Fait apparaître des symboles au Nord et fait détoner tous ceux du haut, suivis par tous ceux du bas, donnant lieu à des AoEs pulsant plusieurs fois


Les mécaniques listées ci-dessous ont des chances de ne pas être vues / sont de nos jours souvent passées :
• Invocation (1ère fois) & Malédiction dévastatrice
- Invoque 3 vagues de 2 types d'adds différents :
Spectre sanglant : Doit être tué
Spectre vaporeux : Doit être soigné à 100%
- Malédiction dévastatrice : Incantation d'Enrage qui doit être interrompue
• Invocation (2ème fois & ainsi de suite)
- Invoque un add au Nord ou Sud. Il va repousser les joueurs depuis l'endroit où il se trouve
• Vague de malveillance
- AoE en cône
• Pointes de glace
- Buff faisant des dégâts et ralentissant chaque joueur qui attaque. Doit être dissipé
• Atroce douleur
- Tank buster

• Vidéo du combat du Fantôme Bozjien :

• Clip des pièges après le combat :

° Trinité Féale °

• Important :
- Les raid wides de Trinité Féale ont besoin de beaucoup de mitigation
- Barrière oubliée doit être appliquée par les soigneurs avant le combat
- Égide d'éther oublié doit être utilisé par les tanks pendant le combat
Raid wide : "Gloire de Bozja"

• Température ?
- Une “température” est un malus allant de -2 à +2, qui peut être changé. Ce malus s'applique à la fin de la mécanique, et doit être résolu en devenant neutre (0) avant


• Malédiction ?
- Une "malédiction" est un malus chronométré, allant de -2 à +2. Il s'applique quand son compteur atteint zéro. Contrairement aux températures, une malédiction ne peut pas être changée et / ou devenir neutre


• Malédiction & Température ?
- Une malédiction est toujours couplée avec une température. Il y a 16 combinaisons possibles : lien

Note : Certaines combinaisons, comme +1 & +2 (résultant en un total +3), sont seulement possibles durant l'épée : c'est la seule arme permettant d'être touché deux fois


• Comment résoudre ma Malédiction, alors ?
Pour être neutre, vous devrez changer votre température pour qu'elle soit le contraire de votre malédiction, la neutralisant ainsi à l'aide de votre température. Votre malédiction sera donc nullifiée et vous survivrez en achevant l'une de ces combinaisons :

Les malédictions n'apparaissent que lors de la seconde rotation de chaque arme !

• Tank Buster
- Courroux de Bozja : Tous les tanks devant le boss. C'est un tank buster partagé à 3
• Changement d'arme
- Change d'arme. Utilise une AoE dépendant de quelle arme est choisie
- Bâton / MNO = AoE circulaire (loin = sans danger)
- Arc / BRD = AoE 280° devant (derrière = sans danger)
- Épée / PLD = AoE 280° derrière (devant = sans danger)
Trinté Féale va utiliser toutes ses armes au début du combat pour déterminer l'ordre de sa rotation d'armes
• Chaque arme a 2 rotations :
- 1ère = Température seulement
- 2ème = Température + Malédiction
Chaque rotation d'arme se termine par une importante raid wide : "Gloire de Bozja"
• La rotation des armes va se dérouler comme suit durant le combat :

Début du combat (pour déterminer l'ordre)Rotation n°1 (température seulement)Rotation n°2 (malédiction & température)
Changement d'arme 1Changement d'arme 3Changement d'arme 3
Changement d'arme 2Changement d'arme 1Changement d'arme 1
Changement d'arme 3Changement d'arme 2Changement d'arme 2

Exemple d'une rotation : Bâton → Arc → Épée = Épée 1 → Bâton 1 → Arc 1 → Épée 2 → Bâton 2 → Arc 2


Bâton

1ère rotation : Marche forcée
- 4 AoEs de proximité sur les inter cardinales : soyez au milieu. Chaque AoE va faire apparaître un météore avec une température, allant de -2 à +2
- Marche forcée = vous marcherez 2 cases vers une direction aléatoire indiquée par votre debuff
Utilisez votre marche forcée pour vous rendre sur le météore dont vous avez besoin pour être neutre


2ème rotation : Spectres (Clones)
- Même chose que la 1ère itération, excepté qu'au lieu de marche forcée, 6 clones vont apparaître sur les côtés de l'arène et utiliser une AoE en ligne droite. Il y aura une case sûre par météore

⚠️ Il n'y a pas d'endroit neutre durant le bâton : alors ne ramenez personne à la vie (sinon, ils vont forcément mourir à nouveau)



Arc

1ère rotation : Marche forcée & Flammes de Bozja
- Des flammes vont apparaître à l'Ouest ou l'Est : le côté opposé est sûr. Utilisez votre Marche forcée pour vous rendre au bord de l'arène sans flammes
- Trinité Féale tire 4 flèches de température allant de -2 à +2, et commence un amidakuji à 5 cases, laissant 1 case vide (neutre) : résolvez le pour être touché par la bonne flèche
⚠️ Les trajectoires des flèches ne sont pas visibles !

• Comment tracer le trajet d'une flèche :


2ème rotation : Clones, Flammes + Marche forcée
- 6 clones apparaissent & utilisent des AoEs en ligne, et des flammes apparaissent à l'Ouest ou à l'Est. Utilisez sprint pour vous rendre à la cardinale sûre une fois que les clones ont terminé leurs AoEs
- Amidakuji n°2, cette fois avec une Marche forcée aléatoire (Marche forcée = 2 cases)
- Vous devrez donc utiliser votre Marche forcée pour vous rendre sur la bonne case



Épée



• Comment bien se déplacer durant l'épée :

1ère & 2ème rotations : Clones + Sabre du feu et de la glace x2
- Invoque 3 clones. Toutes les itérations de Trinité Féale vont se tourner et lever leur épée pour trancher une zone de l'arène, avec chacune une température différente. Faites-vous toucher par le bon coup d'épée pour être neutre
- Il y aura 2 coups d'épée par clone, donc 2 chances. Lors de l'épée n°2, vous serez peut-être obligé de vous faire toucher deux fois
(Par exemple : si vous avez une température ET malédiction +2, résultant en un total de +4)

Comment trouver la case neutre (safe spot) ?Méthode 1 & Méthode 2


• Vidéo du combat de Trinité Féale :

• Clip des pièges après le combat :

° Seigneur Stygimoloch °

• Important :
- Pour affronter le Seigneur Stygimoloch, un piège mini est nécessaire
- Si le Seigneur Stygimoloch n'est pas tué, Garde-la-Reine est invincible
- La difficulté du combat repose dans sa phase d'adds

• Tank Buster
- Fendoir horizontal, toujours suivi par un repoussement pour tous les joueurs (Stoïcisme & Portée de bras peuvent être utilisés) & Tannée x3 (AoEs en cône mortelles à éviter)
• Raid Wide
- Déflagration de foudre
• Swing de 1111 tonz
- Gigantesque AoE circulaire mortelle autour du boss
• Torrent d'éclairs
- AoEs solo persistantes sur 3 joueurs. Déposez les loin du groupe, puis revenez
• Saut pesant
- AoE de proximité bait sur un joueur aléatoire


• Adds :
- Le boss devient inciblable et se téléporte au centre, puis invoque 4 Adds Minotaure
- 2 zones sûres : Cercle intérieur & Cercle extérieur
- Violet = mur dangereux // Orange = emplacements possibles de pièges
- Les "alcôves" sont les indentations sûres dans le mur violet dangereux

Image additionnelle (vue du dessus) pour cette phase : lien
• Où je vais ?
- TANKS & DPS MELEE dans le CERCLE EXTÉRIEUR
- SOIGNEURS dans le CERCLE INTÉRIEUR
- DPS DISTANTS & MAGES dans le CERCLE INTÉRIEUR //OU// EXTÉRIEUR (le choix est vôtre)


Ce clip est purement un exemple de kiting : les tanks kiters ne devraient pas faire exploser les pièges

• TANKS : Adds à kite (1 vague de 4)
- Leurs auto-attaques infligent une charge de Marque de ruine II
- Si trop proches d'un autre minotaure (boss inclus), ils se lient et gagnent un boost de vitesse
- Kités en sens horaire par 4 tanks dans le cercle extérieur, en partant de chaque cardinale
- Une fois que les 4 sont morts, le mur violet dangereux va disparaître et le boss va devenir ciblable à nouveau


• TANKS & DPS : Pose de pièges (1 vague de 4)
- Chaque add minotaure va faire apparaître 1 piège dans leur couloir respectif dans le cercle extérieur
- Les pièges ne sont jamais devant une cardinale : les alcôves en face des marqueurs sont sûres
- Des tanks démineurs vont faire exploser les pièges avec une invulnérabilité
⚠️ Seuls les marqueurs seront sûrs !


• SOIGNEURS & DPS : Orbes (∞ vagues de 2)

- Orbe de sable : possède un buff cuirasse qui doit être dissipé, puis un sort suffit pour les tuer

- Orbe de feu : Similaire aux Sphères spirituelles. Utilisez un rideau de lumière pour refléter leur AoE


• Malédiction du labyrinthe AKA "Debuff" + Mots de calamité
- Projection = le boss va vous pousser loin de lui
Allez dans une alcôve intérieure
- Attraction = le boss va vous attirer à lui
Allez dans une alcôve extérieure

• Projection :

• Attraction :


• Cercle de foudre
- Une ligne électrique va toucher les 2 cercles et ne laisser que les alcoves de chacun sûres


• Vidéo du combat du Seigneur Stygimoloch :

° Garde-la-Reine °

• Important :
- Garde-la-Reine est une répétition des mécaniques des Gardes de la Reine combinées à ses propres mécaniques
- Ses raid wides ont besoin de beaucoup de mitigation
- Barrière oubliée doit être appliquée par les soigneurs avant le combat
- Égide d'éther oublié doit être utilisé par les tanks pendant le combat
Raid wides : "Injustice empyréenne" & "Que les Dieux gardent la Reine"

• Tanks Busters
- Taillade purifiante : TB qui touche 2 fois, et donne un debuff Glas (qui peut être dissipé) & une vulnérabilité physique + un saignement; à moins que 0 dégâts ne soient subis en le prenant
- PLDs & PSBs prendront les 2 coups de TB, l'un après l'autre, dans un ordre prédéfini

• Édit de Gunnhildr AKA Premier Échiquier ("Easy Chess")
- 3 orbes apparaissent et forment des lignes, si elles se rejoignent = AoE circulaire. Trouvez les 2 lignes parallèles
- 4 Gardes apparaissent & 2 par 2, ils vont marcher un nombre de pas indiqué en haut de leur tête, puis utiliser une AoE en forme de croix. Ceci se fait en deux temps :

Cliquez sur l'image pour l'agrandir !

• Injonction de Gunnhildr AKA "Super Échiquier"
- 4 Gardes apparaissent et 2 par 2, ils vont marcher un nombre de pas indiqué en haut de leur tête, puis utiliser une AoE en forme de rectangle
- Garde-la-Reine va se téléporter au centre de l'arène et devenir inciblable
- Vous aurez 2 debuffs de Pas Forcés : 1er = le plus court (21s) // 2ème = le plus long (36s)

- Ces debuffs vont se résoudre SÉPARÉMENT, en deux temps, puisqu'ils ont un timer différent
- Additionnez vos debuffs pour avoir le nombre total de vos pas (2+3 = 5, 2+4 = 6, ou 3+4 = 7)
- La Reine va utiliser une attaque sur toute l'arène excepté 1 case sans danger, soit au Nord soit au Sud


- Cette mécanique peut être résolue de multiples façons. Vous êtes libre de trouver la vôtre, ou préférer l'une à une autre, mais voici 3 méthodes :

• Mini-jeu pour vous entraîner : lien 1 & lien 2


• Éther accumulé & Fulmination
- Garde-la-Reine se renforce avec 4 buffs. Utilisez "Dissipation oubliée" pour chacun d'eux
- Des orbes électriques vont apparaître
- Comme les Sphères spirituelles / Orbes de feu, vous devrez les refléter avec des rideaux de lumière
- Une fois tués, ils feront apparaître un dôme


• Ordres d'attaque coordonnée n°1 à n°4
- Garde-la-Reine invoque 2 de ses Gardes et combine ses forces avec les leurs :


1. Guerrière + Fusilier
- Lignes parallèles → (Debuff →) Vent / Gravité → Encoche vers le Fusilier → Encoche vers une tourelle


2. Chevalier + Soldat
- Repoussement depuis le centre + taillade de Garde-la-Reine
(3 possibilités différentes)

- Les clones liés feront une AoE + taillade de Garde-la-Reine
(3 possibilités différentes)


3. Chevalier + Fusilier
- Bait position Chevalier → Griffes & AoE Bouclier / Épée → AoE en ligne des tourelles → Orbes de foudre

⚠️ L'exemple en image est celui du bouclier, mais l'épée est aussi une possibilité (comme sur la deuxième vidéo ci-jointe)


4. Guerrière + Soldat
- Repoussement depuis la ligne bleue (2 cases) → (Debuff →) Congélation / Chaleur → Bombes


• Soft Enrage
Garde-la-Reine invoque tous ses Gardes. Ils utiliseront plusieurs importantes raid wides l'un après l'autre + Injustice empyréenne
- Utilisez Égide d'éther oublié l'un après l'autre d'abord au début de la Soft Enrage puis ensuite pour Injustice empyréenne (requis des 2 tanks)
- Soigneurs : ne faites QUE soigner ! Garder tout le monde en vie est votre priorité !

• Vidéo du combat de Garde-la-Reine :

Félicitations !
Vous avez terminé Delubrum Reginae : Sadique (ou du moins, son guide)
Trouvez votre monture Cerbère dans vos haut-faits : catégories "Combat" → "Missions d'Exploration" une fois que vous avez réussi !
PS: N'ayez pas peur si vous êtes encore par terre quand Garde-la-Reine meurt ! Tout le monde présent dans l'arène valide le haut-fait

° 1. WALLSTRAT °

Cliquez sur les images pour accéder aux sections correspondantes :


1. MÉTHODE WALL STRAT :
- Cette méthode sera celle call par le Raid Leader, qui vous dira où aller

- Pointez votre caméra afin que la case "End" soit votre nouveau Nord
- Selon votre nombre total de pas, et où les gardes se dirigent, vous serez assigné à commencer sur une certaine case et vous devrez remonter vers la case "End" :

- Si vous avez un 5 ou un 7, vous commencerez toujours sur une case noire
- Si vous avez un 6, vous commencerez toujours sur une case blanche
• Images "anti-sèche" pour s'aider avec la Wallstrat : lien


Cliquez sur les images pour accéder aux sections correspondantes :

° 2. Chemin inverse °

Cliquez sur les images pour accéder aux sections correspondantes :


2. MÉTHODE “Chemin inverse” :

⚠️ Le Conclave ne va pas call cette méthode. Elle est donnée ici à titre d'exemple, dans le cas où sa logique serait plus aisée à comprendre pour certains


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° 3. Valith °

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3. MÉTHODE “Valith” :

⚠️ Le Conclave ne va pas call cette méthode. Elle est donnée ici à titre d'exemple, dans le cas où sa logique serait plus aisée à comprendre pour certains


Cliquez sur les images pour accéder aux sections correspondantes :

° Guerrier Stygimoloch (1v1) °

• Comment être choisi pour le duel ?
Sur le formulaire habituel pour votre candidature, informez simplement que vous souhaitez essayer le duel
• Les conditions pour s'inscrire en tant que duelliste :
- Avoir déjà clear DRS
- Étre à l'aise avec les mécaniques de l'instance
- Job de DPS

• Actions requises :

Recommandé : 1-2x Kits de potion de la résistance + actions / médailles de DPS

• Important :
- Seul 1 joueur peut prendre le pad doré pour faire le duel
- Si le combat de Dahu commence avant que le duelliste ne saute sur le pad doré, ce dernier se désactive
- Après avoir terminé le duel, vous devrez interagir avec une statue pour être récompensé par le bonus "Bénédiction de la Lionne"
• Pièges :
- 1 en face de chaque pad (directement en arrivant + avant de partir)
- 1 explosion & 1 poison pour 2 au total

• Zèle
- Bonus de dégâts. Doit être dissipé avec "Dissipation oubliée"

• Charge frénétique
- Le boss vous charge 3 fois et vous repousse à chaque coup. Utilisez un anti-repoussement pour ne pas finir dans le mur

• Pose de pièges + Charge ultime
- Le Guerrier Stygimoloch saute au Nord et vous repousse tout au Sud. Après cela, le Guerrier Stygimoloch place un labyrinthe de pièges sur toute l'arène

5 possibilités différentes

• Parterre de pièges + Déferlante de feu OU Malédiction de nanisme → Dévoration
- Le Guerrier Stygimoloch saute au milieu de l'arène et place des pièges sur toute l'arène excepté une croix au centre

4 possibilités différentes | F = Crapaud (Frog) ; M = Mini ; I = Glace (Ice)

Astuce : Utilisez Vision radar depuis la partie Sud du "Plus" (+)
- Si vous ne révélez que le Mini : Glace est au Sud Ouest
- Si vous ne révélez que le Glace : Mini est au Nord Ouest
- Si vous ne révélez aucun des deux : Glace est au Nord Est, Mini est au Sud Ouest

• 2 possibilités :
- Déferlante de feu : AoE de feu → Courez dans un piège glace
- Malédiction de nanisme → Dévoration : Traction puis AoE en cône en face du boss → Courez dans un piège mini
• Après le second Parterre de pièges :
- Déferlante d'eau : AoE d'eau → Courez dans un piège crapaud
- Éclairs en série : AoE électrique → Courez dans un 2ème piège crapaud pour redevenir humain

Attention : Après chaque Parterre / Pose de pièges, les
pièges explosifs détonnent quand la mécanique se termine !

• Charge ultime / Hachage surpuissant
- Le Guerrier Stygimoloch utilise une attaque touchant toute la zone devant lui
• Vrille tranchante + Tranchage final
- AoE circulaire suivie par un repoussement
• Séisme local
- AoEs carrées qui explosent dans l'ordre dans lequel elles sont apparues
• Hachage rotatif
- AoE en cône baitée par le joueur puis qui va tourner en sens anti-horaire
- Associé avec Séisme local

• Ordre irrefusable
Debuff de Marche Forcée aléatoire
Associé avec Séisme local + Hachage surpuissant

• Vidéo du combat du Guerrier Stygimoloch :